
- Eski bir Assassin’s Creed yönetmeni “savunulamaz” AAA geliştirme modelini eleştirdi
- Alexandre Amancio “küçük takımların” norm haline gelmesi gerektiğini söyledi
- Daha büyük geliştirme ekiplerinin “çok fazla değişken gürültü” yaratma riskiyle karşı karşıya olduğunu da sözlerine ekledi.
Alexandre Amancio, eski kreatif direktör Assassin’s Creed franchise, AAA endüstrisi hakkında bazı seçim sözlerine sahipti.
ile yapılan bir röportajda gamesindustry.bizAmancio – daha önce kreatif direktör olarak görev yapmıştı Assassin’s Creed Unity Ve Assassin’s Creed’in Vahiyleri – oyun geliştirmenin geleceğinin daha küçük ekiplerden gelmesi gerektiğini söylüyor.
Amancio, oyun geliştirmek için yüzlerce kişilik ekibe ihtiyaç duyulduğunu belirterek, “Bunu yaptığımızı sanmıyorum. Ve bunun savunulabilir olduğunu düşünmüyorum” dedi. “Bunu aştığınız anda, yönetimin oyunda çalışan kişilere oranı patlıyor. Yönetimin çok yoğun olduğu bir yapıya sahip olmaya başlıyorsunuz: Koordinasyonu sağlayacak kişileri koordine edecek insanlara ihtiyacınız var.”
“Birçok AAA stüdyosunun yanlışlıkla yaptığı bir şey,” diye devam etti, “ya da geçmişte kesinlikle yaptığı bir şey, bir sorunu, insanları işin içine atarak çözebileceğinizi düşünmektir. Ancak bir soruna insanları eklemek, o sorun üzerinde zaten etkili olan insanları durgunlaştırır. Bu sadece çok fazla değişken gürültü yaratır.”
Amancio, ileriye dönük olarak “daha küçük ekiplere” ihtiyaç olduğunu belirtiyor ve bunu bir benzetmeyle açıklıyor: “Lokomotif çekirdek ekiptir ve trenin farklı meslekleri temsil eden farklı bölümleri vardır.
“Sorun şu ki, herkes kendi seçtiği hızda gitmek istiyor. Böylece lokomotif belirli bir yöne, belirli bir hızda itiyor, sonra her bölüm ya daha hızlı gitmeye ya da fren yapmaya çalışıyor; sonra da kendi kendini parçalayan o devasa trene takılıp kalıyorsunuz. Dolayısıyla geleceği daha zayıf bir trenle görüyorum: Bir istasyonda durduğunuzda, belirli bölümleri alırsınız, diğerlerini bırakırsınız, vb. ve bence bu daha kolay idare edilebilir hale gelir.”
Amancio’nun burada söylediklerinde pek çok gerçek var. AAA alanında ekiplerin büyüklüğü ve bütçeler hızla artarken, bir oyunu üretim öncesinden piyasaya sürülmesine kadar geçen süre de önemli ölçüde artmış görünüyor. Yıllar geçtikçe kesinlikle daha küçük bütçeli oyunları tercih etmeye başladım.
Ve bu fazladan zaman her zaman en mükemmel kullanıcı deneyimi anlamına gelmez. Geçtiğimiz on yılın birkaç oyunu – belki de en meşhuru Siberpunk 2077 – arızalı ve arızalı durumlarda fırlatıldı Yayın sonrası düzeltme ve yineleme amacıyla. Endüstrinin muhtemelen biraz fazla güvendiği bir model.
En iyi oyun konsolları
TechRadar’ı Google Haberler’de takip edin Ve bizi tercih edilen kaynak olarak ekleyin Akışlarınızda uzman haberlerimizi, incelemelerimizi ve görüşlerimizi almak için. Takip Et butonuna tıklamayı unutmayın!
Ve tabii ki siz de yapabilirsiniz TechRadar’ı TikTok’ta takip edin haberler, incelemeler ve video biçimindeki kutu açma işlemleri için bizden düzenli olarak güncellemeler alın WhatsApp fazla.
