Taş, kağıt, makasta nasıl kazanılır: Bilim adamı, arkadaşlarınızı her seferinde yenmenizi garanti edecek basit numarayı açıklıyor



Taş, kağıt, makasta nasıl kazanılır: Bilim adamı, arkadaşlarınızı her seferinde yenmenizi garanti edecek basit numarayı açıklıyor

Taş, kağıt, makas genellikle bir şans oyunu olarak görülse de bir bilim insanı, arkadaşlarınızı yenmenin kesin bir yolu olduğunu iddia ettikleri şeyi ortaya çıkardı.

Western Üniversitesi’nde bilişsel bilim insanı olan Dr. Denise Moerel’e göre Sidney Avustralya’daki üniversitede işin püf noktası önceki turu unutmaktır.

Bir parça için KonuşmaDr Moerel, az önce olup bitenler hakkında çok fazla düşünmenin sizi ‘gerçekten rastgele’ olmaktan alıkoyabileceğini açıklıyor.

Deneylerde, geçmiş seçimlerini (kendilerinin ya da rakiplerinin) dikkate almayan ‘rastgele ve öngörülemeyen’ oyuncular galip gelme eğilimindeydi.

Dr Moerel’e göre, kökleri yaklaşık 2000 yıl öncesine dayanan Çin kökenli bu basit oyundan öğrenebileceğimiz çok şey var.

‘Birden fazla taş, kağıt, makas turu kazanmak için en uygun strateji var; mümkün olduğunca rastgele ve öngörülemez olun’ dedi.

‘Son turda ne olduğuna dikkat etmeyin.

‘Tahmin edilemez olmaya çalışırken geçmiş sonuçlara güvenmek yararlı değildir.’

Bir uzman, taş, kağıt, makasta kazanmak istiyorsanız en iyi stratejinin “mümkün olduğunca rastgele ve öngörülemez” olmak olduğunu söylüyor

Dr Moerel ve meslektaşları, çalışmaları için taş, kağıt, makasın bilgisayarlı versiyonunu oynayan 62 katılımcıyı (31 çift) işe aldı.

Toplamda 15.000 turluk oyun oynanırken, katılımcıların beyin aktiviteleri, kafa derisi boyunca yerleştirilen elektrot ağının kullanıldığı bir yöntem olan elektroensefalografi (EEG) ile kaydedildi.

Dr Moerel’e göre, EEG tarafından tespit edilen beyin aktivitesi modelleri, uzmanların bir oyuncunun bundan sonra hangi şekli çizeceğini tahmin etmesine yardımcı oldu.

Dikkat çekici bir şekilde, canlı beyin tarama verileri aynı zamanda oyuncunun hâlâ önceki oyunu düşünüp düşünmediğini anında ortaya çıkarabiliyordu.

Dr Moerel, “Bir oyuncunun “taş”, “kağıt” veya “makas”ı seçme konusundaki kararını, daha tepki vermeden önce beyin verilerinden tahmin edebiliyoruz” dedi.

‘Bu, beyindeki karar verme sürecini gerçek zamanlı olarak izleyebileceğimiz anlamına geliyor.’

Sonuçlara göre, önceki turlardaki hamleleri düşünen kişiler, düşünmeyenlere göre daha sık kaybetme eğilimindeydi.

Başka bir deyişle, bir oyuncu ‘Tamam, art arda iki kez sallandı, bundan sonra muhtemelen kağıt veya makas yapacak’ şeklinde bir şey düşünüyorsa şansını olumsuz etkileyebilir.

Deneylerde, geçmiş seçimlerini (kendilerinin veya rakiplerinin) dikkate almayan “rastgele ve öngörülemez” oyuncuların galip gelme eğiliminde olduğu görüldü.

Taş, kağıt, makasta nasıl kazanılır?

Önceki turlardaki hamleleri düşünen insanlar, düşünmeyenlere göre daha sık kaybetme eğilimindedir.

Başka bir deyişle, bir oyuncu ‘Tamam, art arda iki kez sallandı, bundan sonra muhtemelen kağıt veya makas yapacak’ şeklinde bir şey düşünüyorsa şansını olumsuz etkileyebilir.

Bulgular, bunun yerine daha iyi stratejinin zihninizi açık tutmak ve bir sonraki şeklinizi mümkün olduğunca tamamen rastgele hale getirmek olduğunu gösteriyor.

Bulgular, bunun yerine daha iyi stratejinin zihninizi açık tutmak ve bir sonraki şeklinizi mümkün olduğunca tamamen rastgele hale getirmek olduğunu gösteriyor.

Geçmiş turların kararlarınızı etkilemesine izin vermenin sorunu, rakibinizin de onların ne olduğunu bilmesidir; dolayısıyla tahmin edilebilir olursunuz.

Deneylerde sadece oyunu kaybeden katılımcıların beyinleri önceki oyun hakkında bilgiye sahipken, kazananların beyinleri bu bilgiye sahip değildi.

Deneyler aynı zamanda çoğu insanın seçeneklerden birini abartarak açık bir önyargıya sahip olduğunu, bu durumun onların gerçekten rastgele olmasını engellediğini ve dolayısıyla şanslarını olumsuz yönde etkilediğini ortaya çıkardı.

İlginç bir şekilde, oyuncuların yarısından fazlası ‘taş’ı ve ardından ‘kağıt’ı tercih ederken, en az ‘makas’ı tercih etti.

Kaya, her üç şeklin de matematiksel olarak eşit olmasına rağmen en güçlü olduğuna dair bilinçsiz algılar nedeniyle tercih edilebilir.

Buna ek olarak, insanlar tekrarlanan seçimlerden kaçınma eğilimindeydi; bu da genellikle bir sonraki turda farklı bir seçeneğe yöneldikleri anlamına geliyordu.

Bu durum ‘şans eseri beklenenden daha sık’ gerçekleşti ve yine insan beyninin önceki turdan etkilendiğini öne sürüyor.

Genel olarak sonuçlar, insanların genellikle daha önce olanlardan etkilendikleri ve kendilerine avantaj sağlayacak geçmiş eğilimleri aradıkları için “gerçekten rastgele olma mücadelesi” verdiklerini gösteriyor.

Araştırmada yayınlandı Sosyal Bilişsel ve Duygusal Sinirbilimklasik oyun alanı oyununun ötesinde etkileri olabilir.

Geçmiş sonuçlara aşırı güvenmek, siyaset ve iş dünyasında, hatta sadece günlük yaşamda ‘kişinin stratejisini engelleyebilir’

Akademisyen, “Basit oyunlardan küresel politikaya kadar iyi bir strateji belirleyici bir avantaja yol açabilir” diye ekledi.

‘Buradan alınacak iyi bir çıkarım, geçmişi aşırı analiz etmeyi bırakan insanların gelecekte kazanma şansının daha yüksek olabileceğidir.’

Taş, kağıt, makasın tarihi

Oyunun bilinen ilk sözü Xie Zhaozhi’nin 1600 civarında yazdığı Wuzazu adlı Çince kitapta yer alıyor. Zhaozhi, shoushilling adı verilen oyunun Han Hanedanlığı dönemine (M.Ö. 206’dan MS 220’ye) kadar uzandığını yazdı.

En eski versiyonda, farklı hayvanlar kullanılmış olmasına rağmen kurbağa (başparmak), sümüklüböcek (serçe parmak) ve yılanla (işaret parmağı) savaşır.

Oyun Avrupa’ya 20. yüzyılın başlarında geldi ve 1920’lerde Birleşik Krallık’ta popüler hale geldi, ardından 1930’larda ABD’de popüler oldu.

Modern versiyonda taş, kağıt ve makas kullanılıyor, ancak Asya’nın bazı bölgelerinde kağıdın yerini kumaş alıyor.



Kaynak bağlantısı