
Bu ay, Kuzey Amerika’da piyasaya sürülmesinin üzerinden 25 yıl geçti. Hitman: Kod Adı 47Danimarkalı geliştirici IO Interactive’in, Ajan 47 adlı genetiği değiştirilmiş bir suikastçının başrol oynadığı küçük bir gizlilik oyunu.
Belirli hedefleri tespit edilmeden ortadan kaldırmak için keskin nişancı tüfekleri ve ölümcül fiber tel gibi zekanızı ve ekipmanlarınızı kullanmaya odaklanan sanal alan seviyeleri, geleneksel bir sinsi seviyeden ziyade keşfetmeniz ve parça parça bir araya getirmeniz gereken küçük bulmaca kutularına benziyordu.
Vizyonu hayata geçirmek
Son taksit, 2021’in Hitman 3, Sayısız eleştirmenin, tamamı etkileyici sayıda dinamik, oyuncu olmayan karakterlerle (NPC’ler), sonsuz deneme fırsatlarıyla ve bunun sonucunda ortaya çıkan yüksek derecede tekrar oynanabilirlikle dolu, genişleyen açık dünya ortamını övmesiyle eleştirmenlerin beğenisini kazandı.
Ancak her giriş bu kadar sevilen bir hit olmadı, bu yüzden 47’nin şu ana kadarki hikayeli yolculuğundaki iniş ve çıkışlara bir göz atmak için iki seri emektarı ile oturdum.
“Benim ilk tetikçi öyleydi Hitman: SözleşmelerŞirkette yirmi yıldan fazla deneyime sahip bir çalışan olarak ‘efsane’ seviyesinde tasarımcı özel unvanına sahip olan Jacob Mikkelsen şunları söyledi: “Benim için şuna baktığımda, tetikçi yıllar geçtikçe aklımda olan bir oyuna dönüştü Sözleşmeler.”
“Şu an bulunduğumuz noktada tüm bu potansiyelin farkına vardık, çünkü eskiden aslına uygunluk, performans ve benzeri şeyler daha düşüktü. [got in the way]”diye ekledi. “Birçok yerde bulundum tetikçi Yıllar boyunca oyunlarda bu vizyonun giderek daha gerçekçi hale geldiğini görmek çok eğlenceli oldu. Zaten orada olan fikirler Sözleşmeler hâlâ oyunun merkezindeyiz ama şimdi bunu gerçekten başarıyoruz.”
Birden fazla filmin yönetmenliğini yapan kreatif direktör Christian Elverdam, “Neredeyse farklı aşamaların olduğunu düşünüyorum” dedi. tetikçi oyunlar. “Bence Hitman: BağışlamaBu, oyunu her şeyden çok kişisel bir bakış açısıyla oynanabilir kılmakla ilgiliydi. O zamanlar seviye tasarımı hakkında çok konuşmuştuk. Oyunun kontrolcüler üzerinde nasıl oynandığını, çok daha modern ve güvenilir hissettirdiğini çok konuştuk. Harika hareket kabiliyeti, daha iyi, öngörülebilir alt etmeler ve bunun gibi şeyler.”
Doğru dersleri öğrenmek
Çağdaş eleştirmenler tarafından iyi karşılanmış olmasına rağmen, Hitman: Bağışlama 2012’de yayınlandığında, daha doğrusal yapısı ve öne çıkan anlatı unsurları nedeniyle fanatik hayranlar için bir hayal kırıklığıydı. Yine de, öğrenilenler Bağışdiğer geçmiş oyunların yanı sıra modern oyunun önemli bir bileşeniydi. tetikçi üçleme, şimdi dublajlı Hitman: Suikast Dünyası.
“Yeniden hayal etme fırsatım oldu tetikçiile Suikast DünyasıElverdam şöyle açıkladı: “2013’te, ‘Hitman ve Suikast Dünyası’ adını verdiğimiz bir satış konuşması oluşturduk; bu, temel olarak, neyin geleceğini görmeye çalışıyordu. tetikçi açıkçası geriye dönüp baktığımızda ilham kaynağı olacaktı Kanlı Para Ve Sözleşmeler.” Elverdam’a göre bu saha, hayranların en sevdiği bu iki girişin “özgürlük ve yaklaşım” ve seviye tasarımını “oynanabilirlik” ile birleştirdi. Bağış”ve “sürekli genişleyen bir canlı oyun” yaratmaya yönelik yeni keşfedilen arzu.
“Biz onlardan çok şey öğrendik BağışDürüst olmak gerekirse,” diye devam etti. “Sanırım hayranların bakış açısından yakınılıyor çünkü yaklaşma özgürlüğü formülünden, bunun daha aşırı versiyonundan koptu ve bence hikaye biraz dengesizdi. için üzülüyorum Bağış bazı açılardan, çünkü her iki dünyanın da en iyisini elde edemediniz. Gerçekten bir hikaye anlatmak için tüm bunları feda ettik ama sonra hikaye olması gereken yüksek seviyeye ulaşamadı.”
Güncellenen kontrollerin yanı sıra en büyük yeniliklerden biri de Hitman: Bağışlama oyuncuların çeşitli seviyelerde kendi hedeflerini oluşturmalarına ve bunları çevrimiçi olarak paylaşmalarına olanak tanıyan Sözleşmeler Moduydu.
“Yakup olağanüstü bir şey yaptı Bağış: Sözleşme Modu konseptini o ortaya çıkardı,” diye açıkladı Elverdam ve şöyle devam etti: “Oyuna katıldığımda, ‘Tekrar oynanabilirliği ön plana çıkaran bir şey isterdim’ diye düşündüm ve ilk sorum şu oldu: ‘Neden biraz çok oyunculu, biraz co-op falan yapmıyoruz?’ O zamanlar herkes ‘Hayır bunu yapamayız!’ diyordu. Sonra Jacob aslında ‘evet, bir fikrim var’ dedi ve uzun lafın kısası, Sözleşmeler Modu’nu tanıttık.”
Bu anında bir başarıydı, ancak ekip çok geçmeden oyunun doğasında olan sınırlamalardan dolayı hayal kırıklığına uğradı. Bağış‘S tek seferlik sürüm olarak formatlayın. “Ne zaman Bağış Gönderildi, her ay 50.000 veya 100.000 oyuncumuz vardı, Sözleşmeler Modu’nu oynuyordu, sadece sandbox olarak oyunun tadını çıkarıyordu” diyen Elverdam şöyle konuştu: “Bu konuda kesinlikle hiçbir şey yapamadık çünkü bu canlı bir oyun değildi, dolayısıyla oyuncular bize oyunu nasıl oynamak istediklerini gösteriyormuş gibi hissettik ama tepki veremedik, seviyeleri değiştiremedik. Hiçbir şey yapamadık. Bu aynı zamanda arkasındaki ilhamın da büyük bir parçasıydı. [the 2013 pitch] ve sonunda bugün sahip olduğumuz şeye dönüştü.”
Zayıflama
Bu net yön duygusu altında, 2016’nın geliştirilmesinde hala pek çok zorluk vardı. tetikçi, özellikle konu doğru kapsama karar vermeye geldiğinde. Mikkelsen, “Bunu söyleyebilir miyiz bilmiyorum ama Paris’in ilk versiyonu, gönderilenden en az üç kat daha büyüktü” dedi. “Bütün bu alana bakıyorduk, bir noktada ‘tamam, bu çok büyük’ dedik ve içeride insanlar da bu kadar büyük olmasının gerekip gerekmediğini sorgulamaya başladılar.”
Başlangıçta, Paris’in açılış seviyesinde, son oyunda hala farklı bir formda varlığını sürdüren, tamamen modellenmiş bir restoran da dahil olmak üzere oldukça büyük bir çevre alanı bulunacaktı.
Elverdam şöyle başladı: “Bu eski binayı inşa ettik ve alt katında, arkasında mutfağı olan bir restoran falan vardı ve tabii ki onun yanında da bir saray olurdu.” “Bu size seviyenin başlangıçta ne kadar büyük olduğuna dair bir fikir veriyor. Daha sonra Tayland için bir yere ihtiyacımız vardı ve Fransız sömürge tarzında inşa edebileceğimizi düşündük – umarım bunun nereye gittiğini görebilirsiniz.
“Paris’teki eski binayı kopyalayarak Tayland için bu iki kanatlı binayı yarattık. Bir kanatta, zemin katta bir restoran bulacaksınız ve bu restoran, Paris’te inşa edilen ilk şeydi. Yaptığımız ilk şey buydu ve o şey, tamamen farklı bir hikaye ve kurguyla, tamamen farklı bir kıtada olmasına rağmen hala var.”
Elverdam, bu sürecin “biz oyun geliştiricileri ile hayranlar arasındaki bağın güzel bir örneği” olduğunu savundu. Şunları ekledi: “Hepimiz daha doğrusal bölümlerin, daha küçük bölümlerin acısını hissettik. Bağış. Belki de ön prodüksiyonda Paris’le biraz fazla telafi ettiğimizi düşünüyorum.”
Mikkelsen, “Bir diğer önemli şey de canlı görünüme ve Sözleşmeler Moduna geri dönmekti,” diye araya girdi. Bir toplantı odasında oturduğunu ve “bu oyunu nasıl geliştireceğimizi ve böylece onu sonsuza kadar genişletmeye devam edebileceğimizi bulma” gibi göz korkutucu bir görevle karşı karşıya olduğunu hatırlıyor. Cevap görünüşe göre “daha sonra Zor Hedefleri, tüm Yükseltmeleri, tüm Öne Çıkan Sözleşmeleri yapmamıza olanak sağladı” ve hala eklenmekte olan tüm diğer içerikleri yapmamıza olanak tanıyan çok sayıda “teknoloji geliştirme” idi. Hitman: Suikast Dünyası Bugün.
İçerik de yavaşlayacak; Elverdam, son eklemelerle “hayranların gerçekten çok mutlu olduğunu” ve “birçok insanın oyuna katılıp bunları oynadığını” söyledi. Yeni Elusive Targets ile ilgili “çok dikkat çekici duyuruların yakında” olacağı yönündeki umut verici beklentiye ek olarak, stüdyo daha önce yeni bir co-op modunun yolda olduğunu duyurmuştu.
IO Interactive’in gerçekten ilerleme kaydettiği açık Hitman: Suikast Dünyası, ve dikkatler yaklaşmakta olan Bond macerasına çevrilmişken bile 007 İlk Işıkilk kez kontrol etmeyi veya bugün tekrar dalmayı düşünmek için birçok neden var.
Hitman: Suikast Dünyası şu anda mevcut PlayStation 5, PlayStation4, Xbox Serisi X Ve S Serisi, Xbox Oneve PC veya olarak Hitman World of Assassination – İmza Sürümü için Nintendo Anahtarı 2.
En iyi bilgisayar oyunları
