
Daily Mail gazetecileri sitemizde yer alan ürünleri seçer ve düzenler. Bu sayfadaki bağlantılar aracılığıyla satın alma işlemi yaparsanız komisyon kazanacağız – daha fazla bilgi edin
Eğer bu kadar bağımlı olsaydın Kalamar Oyunu benim gibi, o zaman muhtemelen ölümcül oyunları nasıl atlatacağınıza dair bir planınız vardı.
Ölümcül bir halat çekme oyunundan acımasızca basit kırmızı-açık-yeşil-ışık oyunlarına kadar bu oyunlar, kanepelerimizin rahatlığında yanıltıcı derecede basit görünüyordu.
Peki gerçekten hayatta kalmak için gerekenlere sahip misiniz?
Squid Game: The Challenge’ın gelecek sezonu yaklaşırken, bir şeyler yapıp yapmadığımı görmek için yola çıktım. büyük kazanmak için çeliğin sinirlerine ihtiyaç vardı.
Kabus gibi çocuk oyunlarıyla dolu gizli bir ada bütçemiz dahilinde olmasa da, bir sonraki en iyi şeyi bulmayı başardık: Kalamar Oyunu: Deneyim Londra.
Bunu gerçek bir deney haline getirmek için bana, yalan dedektörlerinde kullanılan teknolojinin aynısı olan, elektro-dermal aktiviteyi yakalayan bir avuç içi sensörü takıldı.
Bu cihazlar duygusal uyarılmanın yoğunluğunu yakalayarak her oyunun gerçekte ne kadar korkunç olduğunu ortaya koyuyor.
Her ne kadar gerçek bir ölüm riski olmasa da veriler, muhtemelen uzun süre dayanamayacağımı gösteriyor.
Squid Game’den (sağda) ve onun ölümcül zorluklarından sağ çıkıp çıkamayacağımızı görmek için Daily Mail, bilim muhabiri Wiliam Hunter’ı Londra’daki Squid Game: The Experience’a (solda) gönderdi.
Kalamar Oyunları mücadelelerinde ne kadar iyi hayatta kalabileceğimizi görmek için her yarışmacıya cilt iletkenliğini ölçen bir cihaz takıldı. Bu, yalan makinesi testlerinde kullanılan teknolojinin aynısıdır
deney
Kalamar Oyunu zorluklarının her biriyle ne kadar iyi başa çıkabildiğimi görmek için, diğer yarışmacılara ve bana duygusal etkiyi ölçecek cihazlar takıldı.
Avuç içine monte edilen bu sensörler, vücudun sempatik sinir sistemi olarak bilinen savaş veya kaç sistemindeki değişikliklerden güçlü bir şekilde etkilenen derinin iletkenliğini ölçmek için iki elektrot kullanır.
Temel olarak, duygusal olarak uyarıldığınızda avuçlarınız terler ve bu da elektrik iletkenliğinde ani bir artışa neden olur.
Önemli olan, bunun bilinçli olarak kontrol edebileceğiniz bir şey olmamasıdır, dolayısıyla birinin duygularının gerçekten güvenilir, objektif bir ölçüsüdür.
Bu nedenle klasik yalan makinesi yalan makinesi testinde de aynı teknoloji kullanılıyor.
Böylece elime bağlanan bir sensörle sempatik sinir sistemimin tam olarak nerede en aktif olduğunu söyleyebilecek, hangi oyunları kolay bulduğumu ve hangilerinin hayatım için savaşmamı sağladığını ortaya çıkarabilecektik.
Kalamar Oyunu mücadelesi
Rakipler ‘Rana Odası’na girdiklerinde, önümüzdeki zorluklarla ilgili bir brifing aldık ve gerginlik artmaya başladı.
Bu grafik, vücudun korku ve heyecana karşı bilinçsiz tepkisinin bir ölçüsü olan ‘duygusal etki puanını’ gösterir. Başlamak için sıraya girdiğimizde vücudumun sempatik sinir sistemi ‘savaş ya da kaç’ tepkisini etkinleştirdi ve aktivite hızla arttı.
Daha ilk oyun başlamadan, Squid Game’i bitirmek için gereken çelik gibi sinirlere sahip olamayacağım zaten belliydi.
Oyunlar başladığında ranzalarla dolu bir odaya götürüldük; burada Squid Game’in işe alım görevlisi gibi giyinmiş bir aktör bizi ileride olacaklara hazırladı.
Beklenti artmaya başladıkça yalan makinesi ölçer aniden yükselmeye başladı.
Kapılar açıldığında ve yürüdüğümüz ve ilk meydan okuma odasına adım attığımızda, veriler dövüş ya da kaç sistemimin iyi ve gerçekten devreye girdiğini gösteriyor.
İlk mücadelemiz, gösterinin birinci sezonundaki ‘seksek’ cam köprünün bir varyasyonuydu.
Bize kısaca yerdeki kırmızı ve yeşil fayanslardan oluşan bir desen gösterildi ve tek bir kırmızı fayansa bile basmadan yürümek zorunda kaldık.
Daha da kötüsü, tek sayıdaki rakipler sayesinde, her hareketimi izleyen tamamen yabancılardan oluşan bir grupla bu görevi tek başıma üstlenmek zorunda kalacaktım.
Suçu basınca ya da elek gibi beynime verin ama sadece birkaç adım attıktan sonra bir sonraki güvenli taşın nerede olabileceğine dair hiçbir fikrim yoktu ve ölümcül bir hata yapmam da çok uzun sürmedi.
İlk oyun, Squid Game’in birinci sezonundaki ‘Seksek’ köprüsünün bir versiyonuydu. Oyuncuların döşemelerin güvenli desenini ezberlemeleri ve kırmızı panele basmadan karşıya geçmeleri gerekiyordu.
Köprüyü geçmek duygusal yoğunlukta birkaç büyük artışa neden oldu ve bu normalde hafıza oluşumunun desteklenmesine yardımcı oluyor
Tüm deneyim eşit derecede heyecan verici ve utanç verici olsa da, görünüşe göre sinirlerim bulaşıcı olabilir.
O sırada benimle birlikte odada bulunan 20 kadar kişinin elektro-dermal aktivitesinde, ben oyun oynamak için dışarı çıktığımda belirgin bir artış görülüyor.
Verilere dönüp baktığımda, herkesin o anda benim kadar gergin olabileceğini bilmek oldukça rahatlatıcıydı.
Oradan Squid Game’in birinci sezonundan itibaren daha fazla oyuna geçtik.
Bunlar arasında, sensör verilerine göre biraz donuk bir nokta olan misketler ve ne yazık ki sensörleri o kadar çok çalıştıran ve verilerin büyük ölçüde karıştırıldığı heyecan verici bir halat çekme oyunu vardı.
Ancak çok geçmeden deneyimin en önemli noktasına geldik: Kırmızı ışık, yeşil ışık.
Kurallar basit: Işık yeşile döndüğünde ileri koşun, sağ kırmızıya döndüğünde donun ve süre dolmadan çizgiyi geçmeye çalışın.
Gösterinin en unutulmaz anlarından birinde Squid Game izleyenleri şok etti. Bu klasik çocuk oyununa ölümcül bir dokunuş katıyor.
Netflix şovunun ölümcül sonuçlarından herhangi birinin yaşanmadığı bir misket oyununun, duygusal yoğunluğun düşük bir noktası olduğu ortaya çıktı
Veriler misket oyunu sırasında cilt iletkenliğinin çok düşük seviyelerini gösteriyor, bu da sürecin çok yoğun olmadığını gösteriyor
Başlangıca dönmek yerine, kırmızı ışıkta hareket ederken yakalanan herkes vuruldu.
Ancak, oldukça bariz nedenlerden ötürü, Kalamar Oyun Deneyimi gösterinin bu özel yönünü tam olarak kopyalayamadı.
Bu, biraz sarsıcı bir şekilde, ölümcül dönüş olmadan, sadece bir çocuk oyunu oynayan bir grup yetişkin olduğumuzun farkına varılmasına yol açtı.
Yine de, sahnenin doğası gereği saçma olmasına rağmen, yalan makinesi verileri herkesin son derece ciddi olduğunu gösteriyor.
İlk yeşil ışık yandığında, duygusal etkimiz tüm akşamın en yüksek noktasına ulaşarak ortalamanın 3,5 kat üzerine çıktı.
Aslında, ‘Yeşil Işık!’ yeşil ışığı her yandığında dermal iletkenlikte belirgin artışlar görülüyordu. çağrıldı, çoğu ortalamanın iki katından fazla yoğunlukla.
Ve bu sefer kendi beceriksizliğimden dolayı kendimi bir kez daha kalabalığın önünde yalnız bulduğumda, duygusal yoğunlukta başka bir büyük artış yaşandı.
Aslında bir sandalye sandalyesi oyunu olan finale doğru ilerlerken yoğunlukta daha fazla iniş ve çıkışlar yaşandı.
Deneyimin en yüksek yoğunluğu ‘Kırmızı Işık Yeşil Işık’ oyunu sırasında kaydedildi. Tıpkı gösterideki gibi (solda), oyuncuların ışıklar yeşile döndüğünde koşmaları ve ışıklar kırmızıya döndüğünde tamamen hareketsiz kalmaları gerekiyordu.
Ancak bu noktada Kalamar Oyunu şampiyonu olmak için yaratılmadığım çok açıktı.
Sadece utanç verici bir şekilde her oyunda sonuncu gelmekle kalmadım, aynı zamanda yalan makinesi verilerim sinir bozucu bir enkaz olduğumu gösterdi.
Dermal iletkenlikteki sürekli artışlar, sempatik sinir sistemimin odaklanmamı sağlamak için fazla mesai yaptığını gösteriyor.
Bu benim için iyi bir haber olmasa da Squid Game Experience’ın tasarımcıları için harika bir haber.
Duygusal izleme teknolojisi CAVEA’nın arkasındaki şirketin kurucusu Joe Timson, hafıza oluşumunun duygusal yoğunluktaki zirvelerle güçlü bir şekilde ilişkili olduğunu açıkladı.
İnsanlar bir olayın veya deneyimin tamamını hatırlama eğiliminde değiller, yalnızca yoğunluğun en yüksek olduğu anları hatırlıyorlar.
Şimdi, mücadelenin bitmesine birkaç hafta kala hâlâ verilere bakabiliyorum ve bu büyük artışların her birine neden olan anları canlı bir şekilde hatırlayabiliyorum.
Her ne kadar Kalamar Oyununda hayatta kalacak cesaretim olmasa da, en azından unutulmaz bir deneyim yaşattı.
Kırmızı Işık Yeşil Işık sırasında duygusal yoğunluk ortalamanın 3,5 katına çıktı. Bu, sadece bir oyun olmasına rağmen savaş ya da kaç reflekslerimizin fazla mesai yaptığını gösteriyor
Karar nedir?
Bir yetişkin için 37 £ veya 16 yaş altı için 26 £ olan Squid Game: The Experience, paranızın karşılığını şaşırtıcı derecede iyi bir eğlencedir.
Her oda diziye göndermelerle dolu ve deneyimin tasarımı, gösterinin hayranlarının seveceği detaylara dikkat çekiyor.
Ve benim gibi 2021’de birkaç bölümü izlediğini zar zor hatırlayan biri için bile oyunların kendisi fazlasıyla eğlenceli.
Oyunlar yalnızca bir saat kadar sürüyor; bu nedenle, tesis bünyesinde bir bar ve hediyelik eşya dükkanı bulunsa da, tüm gün boyunca etkinliklerle dolu bir gün beklemeyin.
Ancak Squid Game’in büyük hayranları veya yağmurlu bir öğleden sonrayı geçirmenin iyi bir yolunu arayanlar için bu kesinlikle son derece eğlenceli bir deneyim.
